您现在的位置是:燃潮传媒 > 探索
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
燃潮传媒2026-01-01 07:44:27【探索】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(78)
站长推荐
友情链接
- Cây phượng vàng bung nở rực rỡ, nhuộm vàng một góc trời TP.HCM
- 历经15个月维护保养 云冈石窟第九窟今日重新开放
- 陈睿卸任哔哩哔哩电竞公司职务 官方暂无回应
- 墨西哥列车脱轨事故已造成至少13人死亡
- 地表最强帕鲁?幻兽帕鲁全新版本上线,新装备特效太强了
- 第八届进博会边检专用通道已开通 保障口岸通关
- 韩国检方对尹锡悦、金建希等76人提起诉讼
- 东部战区发布联合演训区公告及示意图
- 《如龙 极1/2》升级版表现不佳 Steam评分褒贬不一
- 《抵抗者》工作室细节曝光:泡面味的办公室
- 手机放电饭锅不会提高抢票成功率——今日辟谣(2025年12月19日)
- 制作发面食品的五个必胜要点:全手工豆沙包
- 乌桓的征服者:曹操北征与北方版图的统一
- 补血益气的美味小零:嘴自制阿胶枣
- 记集美区锦园小学垃圾分类专题培训
- 塞梅尼奥加盟曼城48小时内搞定 切尔西成最佳背景板?
- 法师战斗须要充足应用优势
- 黑神话悟空想蕴在哪里 黑神话悟空想蕴获得攻略
- 意甲积分榜:后赛国米手撕米兰榜首体验 只差1分看罗马
- 阿里千问开全员会要跟豆包“干架”?阿里回应





